Введение в 3D-программирование
Введение в 3D-программирование
Базовые понятия
1 Векторная и матричная алгебра
1.1 Векторы
-
1.1.1 Основы
-
1.1.2 Вычисление вектора
-
1.1.3 Длина вектора *
-
1.1.4 Сложение векторов
-
1.1.5 Скалярное умножение векторов (dot product)
-
1.1.6 Векторная проекция
-
1.1.7 Векторное умножение (cross product)
-
1.1.8 Умнжение 3-х векторов (scalar triple product)
1.2 Матрицы
-
1.2.1 Основы
-
1.2.2 Операции над матрицами
-
1.2.2.1 Сложение
-
1.2.2.2 Умножение на скаляр
-
1.2.2.3 Умножение матриц
-
1.2.2.3.1 Умножение на вектор
-
1.2.2.4 Транспонирование матриц
2 3D Геометрия
- 2.1 2D и 3D
- 2.2 Предисловие
- 2.3 Вращение
2.3.1 Вращение относительно произвольного вектора
2.4 Камера
-
2.4.2 B-Splines
- 2.5 Манипуляции с точечным обьектом
- 2.6 Иерархия
- 2.7 Обратные преобразования
3 Прорисовка полигонов
3.1 Плоский треугольник
- 3.1.1 Fixed point
3.2 Gouraud Triangle
3.3 Текстурированный треугольник
-
3.3.1 Перспектива
-
3.3.2 Bilinear-фильтрация
3.4 Текстурирование + затенение
3.5 Выпуклые многоугольники
3.6 Текстура (Sean Barrett - 1994 )
- 3.6.1 Базис
- 3.6.2 Основы
- 3.6.3 DOOM
- 3.6.4 Асм-оптимизация .
- 3.6.5 Проблемы .
- 3.6.6 Освещение
4 Сортировка
4.1 Z-сортировка
- 4.2 Z-Buffer *
- 4.3 BSP
-
4.3.1 Главная идея
- 4.3.2 Формулы
- 4.3.3 Пожелания
4.4 S-Buffer
5 Освещение
5.1 Flat-освещение
-
5.1.1 Z-Flat
-
5.1.2 Lambert Flat *
5.2 Gouraud-освещение
-
5.2.1 Z-Gouraud
-
5.2.2 "Real" Gouraud *
5.3 Phong-освещение
-
5.3.1 Environment mapping *
-
5.3.2 "Real" Phong *
5.4 Направленные источники света
-
5.4.1 Перемещение источников света
-
5.4.2 Нюансы
6 Удаление скрытых поверхностей
6.1 Невидимые грани
-
6.2 Конус
-
6.2.1 3D-клиппинг
6.3 Portals
7 Прочие рулезы
7.1 Покоцаем фреймы
-
7.2 Оптимизация на асме
8 3D-tutorial от Jerome St-Louis
9 Графические алгоритмы от Jon Stone
10 Удаление невидимых обьектов от Daniel Vassalo
Смотрите также:
Ковровые покрытия и каталог ковровых покрытий. Ковровые покрытия в интернет каталоге Москва.