Базовые понятия
Итак, давайте возьмем и примем координатную систему вот так:
ось X направлена слева направо, ось Y - сверху вниз, ось Z вглубь экрана.
Координатная система построена по правилу правой руки , что означает :
1) Помещаем ладонь в начало координат , пусть большой палец направлен
вдоль оси X , указательный - вдоль оси Y , тогда средний палец укажет вам
направление оси Z , при условии , что все 3 пальца перпендикулярны друг другу .
(Пальцы надо гнуть аккуратно ...)
-
2) Положительное-отрицательное направление вращения относительно оси
определим так : если большой палец правой руки совпадает с осью ,
вокруг которой вращаем , то положительное направление вращения будет совпадать
с направлением по часовой стрелке .
Базовые 3D понятия.
-
Аддитивное вращение В этом случае обьектные матрицы
для каждого фрейма надо пересчитывать заново , что , конечно , не есть рулез .
-
Клиппинг Грубо говоря , удаление невидимых поверхностей .
-
Сложный полигон(он же многоугольник) Состоит из простых полигонов (нда...)
-
Вогнутый полигон Имеет углы более 180 градусов .
-
Выпуклый полигон Все углы менее 180 градусов , например ,
треугольники почему-то все выпуклые .
-
Кумулятивная ротация (Cumulative rotation)
Это правильная ротация , где инициализацию обьектных матриц нужно делать только раз .
-
Грань (Face) Это полигон на поверхности обьекта .
Углы полигона называются вершинами . ( vertices ).
-
Keyframing. Имеется несколько ключевых значений ( key values ) ,
между которыми производится интерполяция для получения видимости гладкости
перемещения-вращения . Почему-то сразу вспомнилась дискретность-непрерывность из курса физики .
-
Матрица Таблица чего угодно , не только чисел , призвана
помочь нам и облегчить нас .
-
Мип-маппинг. Текстурная обработка битмап-образа . Полигоны имеют
свойство постоянно менять свои размеры , вот и надо текстуру под это дело подгонять .
-
Origin. Это начало координат (0,0,0).
-
Palette quantisizing. Сокращение количества цветов для оптимизации вывода .
-
Кватернион-интерполяция (quaternion interpolation)
Интерполяция обьекта в 4-мерном простанстве .
-
Scanline subdivision. Перспективная коррекция используется
для каждого 8-го или 16-го пиксела , для остальных же линейная интерполяция.
-
S-buffer. Улучшенный z-буффер .
-
Сортировка. Полигоны прорисовываются в таком порядке : сначала
рисуем наиболее удаленные , затем в порядке удаления .
-
-
Subpixel. Позиция внутри пиксела .
-
Subtexel. Позиция внутри тексела .
-
Тексел . Элемент текстуры; цвет точки .
-
Вектор Направленный отрезок .
-
Вершина (vertices). Вершина , имеющая несколько общих граней .
-
Vertex normal. Рассчитываемое значение , получаемое путем
вычисления средней нормали для граней , прилегающих к данной вершине .
-
Z-buffer. Техника сортировки массива точек вдоль оси Z .
Смотрите также:
Устройство огорода. Как выбрать контейнер для органического огорода.